Comme vous pouvez le voir, les temps de latence sont ici selectionnés ( 5-5-5-12-T2 ). Voici comment interpréter ces chiffres :
Ces quatre chiffres correspondent, dans l'ordre, aux valeurs suivantes :
CAS delay ou CAS latency (CAS signifiant Column Address Strobe) :
il s'agit du nombre de cycles d'horloge s'écoulant entre l'envoi de la commande de lecture et l'arrivée effective de la donnée. Autrement dit, il s'agit du temps d'accès à une colonne.
RAS Precharge Time (noté tRP, RAS signifiant Row Address Strobe) :
il s'agit du nombre de cycles d'horloge entre deux instructions RAS, c'est-à-dire entre deux accès à une ligne. opération.
RAS to CAS delay (noté parfois tRCD) :
il s'agit du nombre de cycles d'horloge correspondant au temps d'accés d'une ligne à une colonne.
RAS active time (noté parfois tRAS) :
il s'agit du nombre de cycles d'horloge correspondant au temps d'accés à une ligne.
En somme très schématiquement, plus ces temps de latence sont est réduit, mieux ce sera..
Ces quatre chiffres correspondent, dans l'ordre, aux valeurs suivantes :
CAS delay ou CAS latency (CAS signifiant Column Address Strobe) :
il s'agit du nombre de cycles d'horloge s'écoulant entre l'envoi de la commande de lecture et l'arrivée effective de la donnée. Autrement dit, il s'agit du temps d'accès à une colonne.
RAS Precharge Time (noté tRP, RAS signifiant Row Address Strobe) :
il s'agit du nombre de cycles d'horloge entre deux instructions RAS, c'est-à-dire entre deux accès à une ligne. opération.
RAS to CAS delay (noté parfois tRCD) :
il s'agit du nombre de cycles d'horloge correspondant au temps d'accés d'une ligne à une colonne.
RAS active time (noté parfois tRAS) :
il s'agit du nombre de cycles d'horloge correspondant au temps d'accés à une ligne.
En somme très schématiquement, plus ces temps de latence sont est réduit, mieux ce sera..
Histoire d'ouvrir un peu l'article, voici un bref apperçu de l'impact sur les performances avec différents temps de latence pour de la mémoire de type ddr2 dans le jeu FarCry.
Comme vous pouvez le constater au premier coup d'oeil un timing plus faible sur les mémoire ( donc normalement "plus interessant" ) a un impact relativement modéré en jeu. Seulement 3 images par secondes dans cet exemple.
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